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  • 作者:裴有恆/林祐祺


  • 出版社:碁峰資訊


  • 出版日:1060811


  • ISBN:9789864764624


  • 語言:中文繁體


  • 裝訂方式:平裝












內容簡介





---共同推薦---
立法委員 許毓仁、高雄市議員 林芳如、台灣科技大學特聘教授 周碩彥
中山大學教授 嚴成文、台灣科技大學兼任教授 鄭博仁
正修科技大學副教授 翁玉玲、台北商業大學講師 蕭培元
華碩電腦資深經理 童錫勳、佳世達科技協理 鄭銀象





*由業界專家直接講述,涵蓋國際與國內各類別的典範案例


*包含大數據、機器人、人工智慧與資料安全等重點說明


*目前唯一針對整個物聯網產業討論的書籍




物聯網與人工智慧是未來經濟變革的重要基礎建設,無論在公共政策、產業、教育、醫療等等,都會有重大的衝擊,而面對未來的挑戰,我們看到的是機會或是限制﹖有恆這本書有許多深入的探討,也揭櫫了許多的可能性和機會。


未來已經來到,只是我們還沒準備好。


---立法委員/TEDxTaipei共同創辦人 許毓仁




恭喜出了新書,造福台灣學生。


---台灣科技大學工業管理系特聘教授及物聯網創新中心主任 周碩彥




這本書,包含了物聯網的十大類別,尤其是穿戴式裝置、智慧家庭、智慧醫療、車聯網,做了非常符合現狀的描述,適合學子們透過這本書瞭解並學習對應的商機。我個人常年在電子產業任職,感受到時代的變化,而裴同學借這本書讓學子們了解這個趨勢,實在是很不錯的舉動。恭喜裴同學出了這本書!


---佳世達科技股份有限公司協理 鄭銀象









作者簡介





譯者介紹









目錄





CH01.什麼是物聯網


CH02.物聯網與大數據、人工智慧、資訊安全


CH03.穿戴式裝置


CH04.智慧健康與醫療


CH05.車聯網


CH06.智慧家庭


CH07.智慧教育與旅遊


CH08.智慧城市


CH09.智慧零售


CH010.智慧工業


CH011.智慧農業


附錄A:大數據與統計

















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值得中國手機遊戲市場警惕的是,智能手機增長帶來的一系列紅利正逐漸消失。多家監測機構報告顯示,2014上半年智能手機出貨量出現環比下滑。這個市場正在從增量時代轉入存量替換時代。這意味著,手機線民的增速將開始出現下降,而這也導致手機遊戲用戶的增速下降。

這個問題將引發更深的行業影響。有手機遊戲公司高層表示,新增用戶的下降將對行業的規模增長產生阻礙,而這曾在PC端遊上被驗證過。

這只是手機遊戲市場出現放緩的一個原因。騰訊遊戲副總裁呂鵬表示,人口紅利效應開始消失、第三季度沒有現象級產品,這些因素都導致了手機遊戲行業增長開始放緩。

從整體趨勢來看,距離行業發生根本性變革或許還有三到五年,但一些跡象已經顯現。艾瑞分析師曹笛表示,2014年的手機遊戲市場不如2013年,增長速度在放緩,但是基於用戶的需求仍然搶進,因此存量會很大。

一些遊戲開發者,尤其是中小團隊的開發者,卻已經開始擔憂其接下來的生存空間。其主要原因是受到成本的制約,並且在與分發平臺的對話中被壓制,生存難度日益提高。

不僅如此,手機遊戲近兩年來的快速發展一直受到了資本運作的影響,因為投資者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個行業炒熱。但今年開始,資本方面開始對投資開始趨於冷靜。

事實上,大公司的發展也並非順風順水。有行業人士表示,近年來大公司的發展趨於保守,更加關注產品是否能夠快速搶佔市場,追求成功率,但是缺乏創新。與此同時,對IP的追逐使得行業已經出現泡沫,IP採購成本逐漸攀升,會導致一些公司資金難以維持。然而,IP的選擇往往接近與賭博,對企業來說風險極大。

事實上,手機遊戲市場的熱度雖然逐步冷卻,企業更加關注實際的經營,但是研發、發行和管道,遊戲產業鏈這三個環節正彼此相其他兩端滲透,市場競爭將會更加激烈。由此而來,中國手機遊戲市場凸顯出一些獨有的現象。

發展過於急功近利

市場發生了什麼?某知名遊戲主測試表示,現在的手機遊戲市場與前幾年頁遊有相似之處,都是憑藉低門檻的進入方式,以最容易的方式導入用戶,但卻並沒有持續多久,用戶最終因得不到滿足而分流。

由於手機遊戲本身的生命週期短、更新迭代快,所以整體遊戲的類型偏向休閒類遊戲。其實市場空間並不小,但是目前國內大部分手機遊戲團隊設計思路比較局限,而且發行平臺的話語權較重,使得中小團隊開發者對市場的適應難度高。該主測同時指出:"好的遊戲重點還是內容本身,但國內的遊戲企業經常是以市場為導向。"

究其原因,與中國的發行管道有關。在海外主要以蘋果App Store和Google Play為主,而國內Android平臺的分發管道更加多元化。這導致各平臺都利用自己的優勢去爭奪資源,從而進一步擴大了他們對產品的影響力。

"一個完整的產品只要上了一個大平臺,就基本成功了一大半,而產品本身的優劣已經變成第二位的了。"業內人士稱。

利用IP快速複製就是針對市場開發遊戲的結果。具體來說,就是以一款成功的產品為範本,迅速用其他IP進行複製。這樣的結果就是遊戲玩法千篇一律,雖然短期內能夠將用戶遷移,但是產品品質一旦表現不佳,就會徹底流失用戶。

其次,是利用現有知名遊戲進行相互引流。從行銷層面來看,這是一個利用自身品牌優勢的方法,但是從產品本身來說這對其原有產品是非常危險的,一旦產品本身不行,甚至連公司口碑都會毀掉。並且,這樣的事情放任下去,會直接影響整個行業的發展。

最為簡單的方式則是追隨已有的火爆遊戲,進行複製。遊戲企業只需要關注市場,跟隨明星產品推出同類型或者同題材的產品,比如此前流行很久的卡牌類遊戲。這樣做既可以獲得平臺的推動,也可以借機進行行銷。但這會使得整個行業趨於同質化,甚至低質化,最終危及產業自身的良性發展。

手機遊戲市場無方向感

由於目前大部分產品模式並沒有突破舊的思維,一些從業者開始對市場的判斷變得不那麼清晰。

呂鵬就透露,到目前為止,雖然有很多產品出來,但從產品推出的效果來看,並沒有出現如上半年那樣的現象級產品。

第三三峽1對1英文家教課程季度之所以沒有現象級手機遊戲產品出現,實際上是源於每一個現象級產品的出現都會教育一次用戶,而用戶對於新產品的期待則會提升,與此同時用戶的遊戲習慣和品味也隨著時間有所改變,這就導致延續成功遊戲思路開發的產品難以受到用戶的追捧。

市場的無方向感還體現在一些看似是手機遊戲而實際是市場行銷的應急之作的出現。

隨著曾快速流行的《神經貓》出現,大量基於HTML 5技術的遊戲,因其輕量化和利於在社交網路上傳播而再度興起。與此同時,一些廠商利用新聞熱點事件,如過節搶火車票等推出了相應的HTML 5小遊戲,通過用戶在社交平臺上的分享進行相關市場行銷。

曹笛表示,HTML 5遊戲仍處於早期發展階段,主要原因是受到技術的制約,對終端適配的要求比較高,並且沒有大批量的重度遊戲出現。

但是,一些遊戲從業者認為這類遊戲有兩面性。一方面其內容單一,用戶的興趣點會衰退的更快,並不能滿足真正遊戲用戶的需求;但另一方面卻可以使很多不玩遊戲的人開始接觸手機遊戲,從而轉變為真正遊戲的用戶。

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值得中國手機遊戲市場警惕的是,智能手機增長帶來的一系列紅利正逐漸消失。多家監測機構報告顯示,2014上半年智能手機出貨量出現環比下滑。這個市場正在從增量時代轉入存量替換時代。這意味著,手機線民的增速將開始出現下降,而這也導致手機遊戲用戶的增速下降。

這個問題將引發更深的行業影響。有手機遊戲公司高層表示,新增用戶的下降將對行業的規模增長產生阻礙,而這曾在PC端遊上被驗證過。

這只是手機遊戲市場出現放緩的一個原因。騰訊遊戲副總裁呂鵬表示,人口紅利效應開始消失、第三季度沒有現象級產品,這些因素都導致了手機遊戲行業增長開始放緩。

從整體趨勢來看,距離行業發生根本性變革或許還有三到五年,但一些跡象已經顯現。艾瑞分析師曹笛表示,2014年的手機遊戲市場不如2013年,增長速度在放緩,但是基於用戶的需求仍然搶進,因此存量會很大。

一些遊戲開發者,尤其是中小團隊的開發者,卻已經開始擔憂其接下來的生存空間。其主要原因是受到成本的制約,並且在與分發平臺的對話中被壓制,生存難度日益提高。

不僅如此,手機遊戲近兩年來的快速發展一直受到了資本運作的影響,因為投資者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個行業炒熱。但今年開始,資本方面開始對投資開始趨於冷靜。

事實上,大公司的發展也並非順風順水。有行業人士表示,近年來大公司的發展趨於保守,更加關注產品是否能夠快速搶佔市場,追求成功率,但是缺乏創新。與此同時,對IP的追逐使得行業已經出現泡沫,IP採購成本逐漸攀升,會導致一些公司資金難以維持。然而,IP的選擇往往接近與賭博,對企業來說風險極大。

事實上,手機遊戲市場的熱度雖然逐步冷卻,企業更加關注實際的經營,但是研發、發行和管道,遊戲產業鏈這三個環節正彼此相其他兩端滲透,市場競爭將會更加激烈。由此而來,中國手機遊戲市場凸顯出一些獨有的現象。

發展過於急功近利

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由於手機遊戲本身的生命週期短、更新迭代快,所以整體遊戲的類型偏向休閒類遊戲。其實市場空間並不小,但是目前國內大部分手機遊戲團隊設計思路比較局限,而且發行平臺的話語權較重,使得中小團隊開發者對市場的適應難度高。該主測同時指出:"好的遊戲重點還是內容本身,但國內的遊戲企業經常是以市場為導向。"

究其原因,與中國的發行管道有關。在海外主要以蘋果App Store和Google Play為主,而國內Android平臺的分發管道更加多元化。這導致各平臺都利用自己的優勢去爭奪資源,從而進一步擴大了他們對產品的影響力。

"一個完整的產品只要上了一個大平臺,就基本成功了一大半,而產品本身的優劣已經變成第二位的了。"業內人士稱。

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其次,是利用現有知名遊戲進行相互引流。從行銷層面來看,這是一個利用自身品牌優勢的方法,但是從產品本身來說這對其原有產品是非常危險的,一旦產品本身不行,甚至連公司口碑都會毀掉。並且,這樣的事情放任下去,會直接影響整個行業的發展。

最為簡單的方式則是追隨已有的火爆遊戲,進行複製。遊戲企業只需要關注市場,跟隨明星產品推出同類型或者同題材的產品,比如此前流行很久的卡牌類遊戲。這樣做既可以獲得平臺的推動,也可以借機進行行銷。但這會使得整個行業趨於同質化,甚至低質化,最終危及產業自身的良性發展。

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由於目前大部分產品模式並沒有突破舊的思維,一些從業者開始對市場的判斷變得不那麼清晰。

呂鵬就透露,到目前為止,雖然有很多產品出來,但從產品推出的效果來看,並沒有出現如上半年那樣的現象級產品。

第三季度之所以沒有現象級手機遊戲產品出現,實際上是源於每一個現象級產品的出現都會教育一次用戶,而用戶對於新產品的期待則會提升,與此同時用戶的遊戲習慣和品味也隨著時間有所改變,這就導致延續成功遊戲思路開發的產品難以受到用戶的追捧。

市場的無方向感還體現在一些看似是手機遊戲而實際是市場行銷的應急之作的出現。

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曹笛表示,HTML 5遊戲仍處於早期發展階段,主要原因是受到技術的制約,對終端適配的要求比較高,並且沒有大批量的重度遊戲出現。

但是,一些遊戲從業者認為這類遊戲有兩面性。一方面其內容單一,用戶的興趣點會衰退的更快,並不能滿足真正遊戲用戶的需求;但另一方面卻可以使很多不玩遊戲的人開始接觸手機遊戲,從而轉變為真正遊戲的用戶。

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